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Message posté le 18:41 - 2 nov. 2015

Contexte Narratif - Le Wilmar
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Histoire

La planète Aelis connut une pandémie terrible qui força ses habitants à construire au plus vite un énorme vaisseau-monde dans l'espace afin de perpétuer l'espèce. Non sans heurts, le Wilmar réussit à quitter son système solaire, emportant à son bord des dizaines de millions de survivants. Au fil des décennies, le Wilmar devint également un vaisseau-essaim, déposant son trop plein de population sur de nouvelles colonies, avant de reprendre sa route.

An -45 : Une pandémie ravage la planète Aelis, causant progressivement la mort de millions de personnes.

An -23 : Début de la construction du Wilmar sous l’impulsion de quatre grandes compagnies ambitieuses qui ont constaté que les gouvernements étaient dépassés par la crise. Le pacte, dénommé Acte de Zaquarou, signé entre les entreprises est censé les lier pendant des siècles.

An 0 : Fuite de la planète originelle à bord du Wilmar, vaisseau spatial gigantesque prenant à son bord 140 millions de rescapés.

An 4 : Les quatre syndicats décident de déposer le trop plein de passagers sur une planète habitable. Le principe de l’essaimage apparaît et le vaisseau se réorganise de manière à faire vivre 55 millions de personnes au maximum. Pour le premier essaimage, le Wilmar se déleste d’environ 80 millions de personnes sur une planète vierge, Nouvelle-Aelis. Des mesures sanitaires drastiques sont prises, 25 millions de Wilmarites ayant péri de maladies ou de violences physiques en quatre années. Il est également décidé que cette colonie ainsi que toutes les prochaines devraient payer un tribut régulier au Wilmar afin de lui permettre de perdurer.

An 12 : Les dissensions internes dues à la lutte pour le pouvoir déchirent le vaisseau et frisent sa destruction. Les syndicats se réunissent pour créer la Fonction Générale et organiser le Conseil du Wilmar afin de palier aux problèmes ultérieurs.

An 41 : Les syndicats apportent un amendement à l’Acte de Zaquarou. Celui-ci dispose que les colonies seront à l’avenir dirigées par un syndicat. Grâce à des discussions rondement menées, la Nouvelle-Aelis échappe à cette règle.

An 48 : Deuxième essaimage. Echorant (Planète tempérée) - Contrôlée par l’Édificat.

An 83 : Troisième essaimage. Talantia (Satellite froid d’une géante gazeuse) - Syndicat Écariote.

An 120 : Quatrième essaimage. Galor (Satellite froid d’une géante gazeuse) - Main Anthracite.

An 137 : Ouverture du Conseil du Wilmar aux clans suite à des émeutes et une ébauche de guerre civile.

An 162 : Cinquième essaimage. Sularite (Planète chaude) - Main Anthracite.
La colonie Galor se rebelle par les armes et use d’androïdes de guerre.

An 168 : Pacification de la quatrième colonie s’étant déclarée indépendante. Des millions de pertes sont à déplorer. La Main Anthracite durcit fermement sa discipline.

An 171 : La religion de la Sainte Source lance une expédition vers la planète originelle en s’emparant de vaisseaux de la flotte. Le Wilmar perd contact avec les expéditionnaires et les déclare détruits corps et biens. Le Conseil du Wilmar déclare cette croyance proscrite et en profite pour interdire la production d’androïdes.

An 214 : Une épidémie liée à l’utilisation de drogues expérimentales se répand dans le vaisseau, entraînant, à la suite d’une violente répression, l’augmentation du pouvoir de la Fonction Générale.

An 227 : Sixième essaimage. Beltair (Planète tempérée) - Ligue Prozumen.

An 264 : Septième essaimage. Adarin (Planète tempérée) - Syndicat Écariote.

An 300 : Huitième essaimage. Melnesis (Planète chaude) - Ligue Prozumen.

An 336 : Neuvième essaimage. Quazar (Satellite chaud d’une géante gazeuse) - Édificat.

An 353 : Le Conseil du Wilmar sanctionne le clan des Afférents pour avoir poussé trop loin ses recherches sur le génome humain et la cybernétique, suite à quoi le clan Taxon se crée et œuvre dans l’ombre.

An 377 : Dixième essaimage. Daur (Planète tempérée) - Main Anthracite.

An 415 : Onzième essaimage. Kireth (Planète tempérée) - Ligue Prozumen.

An 452 : Douzième essaimage. Écaria (Planète froide) - Syndicat Écariote.

An 486 : Vous êtes ici.


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Message posté le 18:41 - 2 nov. 2015

Figures Historiques

Nom : Zaquarou
Naissance et décès : An -67 – an 3
Sexe : Homme
Physique : Mince, taille moyenne, typé hispanique, cheveux courts
Hauts faits : Étant quelqu'un d'incroyablement charismatique et persuasif, il a réussi à rassembler quatre grosses compagnies en vu de la construction du Wilmar. Il meurt en l’an 3 à son bord durant une émeute qu’il tentait de disperser. Il est dans les mémoires le père fondateur de l'empire Wilmarite et est vu comme le sauveur de l'humanité.


Nom : Madalen Dépositant
Naissance et décès : An 81 – an 179
Sexe : Femme
Physique : Léger surpoids, grande taille, peau blanche, cheveux longs
Hauts faits : A contribué à la création du « Comité de défense » en l’an 137, association ayant regroupé des centaines de clans dont les revendications étaient que les clans obtiennent plus de pouvoir au sein du Wilmar. Ce mouvement, vindicatif et violent, obtiendra gain de cause.
Plus tard, le Clan Dépositaire sera l'une des entités fondatrices du Clan Gardien.


Nom : Maret Afférent / L’Implanté
Naissance et décès : An 269 – ?
Sexe : Homme
Physique : Corpulence moyenne, grand, cheveux longs, possède des implants cybernétiques
Hauts faits : Un des leaders du Clan Afférent, chef de file de ce que deviendront les Taxons. Il est condamné à mort par contumace pour crime contre l’Humanité. Il disparaît peu de temps avant son procès, sans laisser de trace, en compagnie d’une fraction du clan. Il est devenu au cours des décennies une sorte de croquemitaine pour effrayer les enfants.


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Message posté le 18:42 - 2 nov. 2015

Le Vaisseau

Le navire est la capitale de son petit empire colonial, le moyen de relier toutes les planètes entre elles. Bien que leurs relations ne soient pas régulières, surtout alors que le nombre de colonies augmente tous les trente-six années en moyenne, le vaisseau tente de visiter chacune des planètes au moins une fois tous les deux ans.
Le Wilmar, malgré ses siècles de fonctionnement, est dans un relativement bon état ; il est coûteux en ressources de l'entretenir toutefois. Il peut accueillir au maximum 55 millions d’âmes.



Caractéristiques de la Société

La société est clairement stratifiée mais perméable. À sa tête figurent les syndicats qui se comportent à la fois comme une corporation et comme une immense famille. Ces groupes contrôlent de nombreuses choses, comme l'économie ou les sciences. Par ailleurs, par le biais de l'adoption, les syndicats renouvellent et augmentent leur rang en piochant dans la classe moyenne.
En cas de crise, les pouvoirs peuvent être transférés à un représentant d’un syndicat, appelé le « mandataire ».
[5% de la pop. ; 2,5 millions de syndiqués]

La classe moyenne a majoritairement imité l'élite du vaisseau en se regroupant également, ce qui a donné naissance aux clans. Moins puissants mais plus nombreux que les syndicats, ceux-ci disposent d’une main d'œuvre considérable ; si bien que les alliances entre syndicats et clans sont l'un des jeux politiques du Wilmar. L'un apportant sa fortune et ses technologies de pointe, l'autre mettant à disposition sa force de travail ; ensemble, ils acquièrent du pouvoir. Les clans offrent à leurs membres la sécurité de l’emploi, une sécurité physique et la possibilité de monter l’échelle sociale. Les plus puissants des clans peuvent même se doter de cliniques et d’écoles privées. L’importance de ces clans et la diversité de leur champ de compétence résultent principalement du fait que plusieurs clans mineurs se sont alliés et ont fusionné en une unique entité.
Trois types de clans sont à dissocier : les clans majeurs, les clans prétendants et les clans mineurs. Les clans majeurs sont les clans les plus puissants du Wilmar et possèdent un ou plusieurs sièges au Conseil. Les clans prétendants ont peu ou prou la même puissance, ou du moins y aspirent, sauf qu’ils ne possèdent pas de sièges. Étant donné que la distribution desdits sièges s’effectue tous les ans, les prétendants passent souvent au statut de clans majeurs, et les clans majeurs au statut de prétendants. Les clans mineurs, quant à eux, sont ceux qui ne peuvent espérer siéger dans l’immédiat au Conseil et/ou qui n’ont pas de domaine d’activité diversifié. Souvent, ces clans sont spécialisés dans une seule branche (pharmaceutique, milice, agricole etc.).
[50% de la pop. ; 15 millions de personnes parmi les clans majeurs et prétendants, 10 millions dans les clans mineurs]

Au-dessous : la classe la plus pauvre, où pullulent les gangs.
Les plus compétents de cette classe peuvent espérer un jour rejoindre un clan et sortir des fanges. Les moins chanceux et/ou travailleurs, ceux qui sont tombés dans la drogue, ceux dont l’expérience au sein d’un clan a tourné au vinaigre rejoignent des gangs. Ces groupes opèrent un contrôle de territoire sur les fanges, ils fabriquent des stupéfiants, distillent de l’alcool, rackettent les commerçants, détournent de l’électricité, de l’eau, de la nourriture. Si c’est vendable, c’est volable. Ils sont généralement une pourriture violente sans foi ni loi, ce qui arrange bien les clans et les syndicats qui y voient là de parfaits hommes de main jetables, tout juste bons à faire le sale travail. Le sort des défavorisés n’inquiètent pas les clans et les syndicats, ils ne sont que des pions dans un jeu plus grand. Même la Fonction Générale n’en a cure. Si elle combat presque quotidiennement les gangs c’est pour mettre un terme aux laboratoires clandestins et étouffer dans l’œuf de possibles épidémies, et non pour mettre un terme au chaos qui y règne. La Sécurité Intérieure ne prend pas de gants quand elle opère dans les fanges, car chaque enfant à qui elle enlève ses parents est une recrue potentielle.
[42% de la pop. ; 21 millions de personnes]

L'administration publique du vaisseau est gérée par la Fonction Générale, elle-même dirigée par des hauts-fonctionnaires qui ont aussi la casquette de juges suprêmes. Les fonctionnaires généraux composent le corps de cette administration, ils mettent en place la politique du Conseil du Wilmar et les directives des hauts-fonctionnaires.
La Sécurité Intérieure est une branche de la Fonction Générale, elle a la charge de la police, de la gestion des incendies et des contaminations, et du contrôle de la répartition de l'eau et de l'oxygène.
La Sécurité Extérieure a la charge de la flotte et des forces armées, reliquats de l'ère de fuite du système solaire originel.
Les fonctionnaires sont réputés incorruptibles.
[3% de la pop. ; 1,5 millions de fonctionnaires]


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Message posté le 18:42 - 2 nov. 2015

Système politique en vigueur

Le régime mis en place au sein du Wilmar est celui d’une oligarchie institutionnelle. Les pouvoirs législatif et exécutif sont détenus par le « Conseil du Wilmar », constitué des quatre syndicats ayant financé la construction du vaisseau ainsi que des clans les plus riches et/ou les plus peuplés de celui-ci. Une cinquantaine de sièges sont disponibles au Conseil ; un siège équivaut à une voix lors d’un vote. Vingt d’entre eux reviennent aux syndicats, à raison de cinq chacun tandis qu’une trentaine d’autres restent à attribuer. Cela se fait en tenant compte de deux critères : leur richesse et le nombre de personnes qui y sont affiliées. Selon leur agencement les clans peuvent : ne pas bénéficier de siège du tout, recevoir un siège, deux ou trois.

– 1 siège : Tribut de rang 1 ou Représentation (poids démographique) de rang 1.
– 2 sièges : Tribut de rang 2 + Représentation de rang 1 OU Tribut de rang 1 + Représentation de rang 2.
– 3 sièges : Tribut de rang 3 + Représentation de rang 2 OU Tribut de rang 2 + Représentation de rang 3.

Voici les valeurs des tributs et des représentations pour l’an 486 :
Tribut de rang 1 : 20 milliards de crédits
Tribut de rang 2 : 40 milliards de crédits
Tribut de rang 3 : 80 milliards de crédits
Représentation de rang 1 : 750.000 personnes
Représentation de rang 2 : 1.250.000 personnes
Représentation de rang 3 : 2 millions de personnes

De part ces pré-requis, le nombre de voix claniques au sein du Conseil est fluctuant. Les syndicats devant donc composer leurs alliances à la fois avec les clans dominants mais aussi avec les clans montants, pouvant donc sacrifier des clans en déclin. La redistribution des sièges claniques se fait chaque année.


Le grand objectif des syndicats est le pouvoir, cela passe en grande partie par une course à l’influence en vue des essaimages. C’est lors de ces moments que la richesse des syndicats peut se développer par l’envoi d’une majorité de leurs syndiqués afin de contrôler la nouvelle colonie. En contrepartie, ceci correspond à un affaiblissement drastique dû à la perte à bord du Wilmar d’une partie de leurs syndiqués.

Le mandataire est un chef de syndicat choisi par le Conseil du Wilmar et les hauts-fonctionnaires dont la tâche est d’agir en temps de crise. En effet, lorsque la situation l’exige, des décisions doivent être prises rapidement, parfois immédiatement, sans avoir à passer par les longues discussions du Conseil. Ce mandataire, qui est forcément un chef de syndicat, peut alors donner des ordres à la Fonction Générale, aux syndicats et aux clans. Une procédure de censure permet aux conseillers d’engager la responsabilité du mandataire afin de le destituer.
Le mandataire ne peut agir que dans le cadre de ses pouvoirs extraordinaires, et pour ce faire, il faille que le Wilmar soit au bord d’un péril imminent voire en pleine crise (pandémie, guerre contre des forces extérieures, guerre civile, soulèvement etc.).


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Message posté le 18:43 - 2 nov. 2015

Essaimage

En l’an 4 du nouveau calendrier, les syndicats ont décidé de fixer le maximum de personnes présentes sur le navire à 55 millions.

Les essaimages permettent d’évacuer le Wilmar avant que le nombre de passagers ne devienne trop important pour les ressources du vaisseau et l’espace de vie des êtres vivants. En outre, les athées comme les religieux tiennent un argumentaire similaire : celui de la pérennité de l’espèce humaine. Plutôt que de concentrer l’ensemble des êtres humains en un seul lieu, l’essaimage permet d’éviter que des catastrophes naturelles, des pandémies ou des guerres annihilent l’humanité en une seule fois. Coloniser l’espace est l’assurance de voir les descendants d’Aelis continuer de vivre. C’est pourquoi le Wilmar et ses colonies n’effectuent pas de contrôle des naissances et qu’a contrario, les encouragent vivement.

Ce sont les hauts-fonctionnaires, épaulés du capitaine du vaisseau et de son second, qui décident de lancer la procédure. Bien avant d’atteindre le seul critique, des recherches sont effectuées afin de trouver une planète ou un satellite qui pourra accueillir les futurs colons. Le Conseil du Wilmar décide pendant ce temps quel syndicat prendra la tête de la colonie et quels clans l’accompagneront (décision de l’an 41). Ceux de la classe pauvre se déclarent volontaires au départ et attendent la décision que la Fonction Générale prendra pour eux.

Au moment opportun le vaisseau s’y rend et y dépose les nouveaux colons. Généralement, il s’agit de quinze millions de Wilmarites.


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Message posté le 18:43 - 2 nov. 2015

Économie et Production

La monnaie en cours est le crédit, elle est utilisée sur le Wilmar et ses quelques colonies avec lesquelles le vaisseau échange épisodiquement. Elle ne possède pas de centimes dans sa monnaie fiduciaire et est indexée sur la valeur de l’immobilier, ressource finie du Wilmar.

L’économie y est capitaliste et plutôt bien répartie entre le primaire, le secondaire et le tertiaire.

Un salaire de base d’un membre de clan est d’environ 10.000 crédits, celui d’un cadre 40.000 ; les syndicats sont riches en billions de crédits. Un ticket de transport à l’unité est de 10 crédits ; un snack est à 50 crédits ; un restaurant bas de gamme 150 crédits ; une arme légale 200.000 ; un brassard numérique bas de gamme 2.000 crédits ; des habits de luxe 15.000.

Le Wilmar possède des usines de raffinements, des industries lourdes (métallurgies, chimie, construction spatiale) ; produit de l’énergie et des services ; entretient des serres, des champignonnières, des fermes hydroponiques et des élevages (des permis sont nécessaires pour les animaux qu’ils soient destinés à l’élevage ou le domestique).



Emploi

La Fonction Générale ne s’intéresse pas au taux de chômage. Les clans et syndicats indiquent sur leur réseau informatique les emplois à pourvoir. Ainsi, chaque résident du vaisseau peut trouver du travail grâce à une liaison intranet ou un rendez-vous dans l'un des centres de recrutements des syndicats/clans. Du moins en théorie.



Éducation

La Fonction Générale assure le service public de l’instruction pour les enfants de moins de quinze ans dans des écoles publiques. Toutefois, ces « écoles générales » ne pratiquent pas la mixité sociale, c’est-à-dire que les classes sont formées entre élèves issus du même milieu.

Les syndicats et les clans les plus importants possèdent leurs propres écoles privées.

En parallèle de l’École Générale, la Fonction Générale « propose » aux orphelins de rejoindre l’Académie qui leur permettra d’intégrer la Fonction Générale plus tard. Ce cursus dure plus longtemps.



Médias

Libres. Dû au divers courants politiques et idéologiques présents dans les hautes sphères, il est impossible voire inconcevable de censurer quoi que ce soit. Toutefois, tout appel à la destruction ou à l’endommagement du vaisseau est hautement punit par la Sécurité Intérieure.


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Message posté le 18:43 - 2 nov. 2015

Informatique

Le Wilmar est doté depuis sa conception d’un réseau informatique, particulièrement utilisé par la Fonction Générale, que ce soit pour l’accomplissement de ses tâches ou pour effectuer des annonces publiques. Ce réseau était à l’origine détenu par les syndicats, mais ces derniers ont abandonné leurs accès au profit de l’Administration publique. Toutefois, il fait peu de doutes que des entrées virtuelles dérobées existent toujours.

En dehors de ce réseau global et d’utilité publique, chaque syndicat et clan dispose de son propre intranet, dont l’accès dépend de son affiliation et de ses accréditations.


Technologies et outils du quotidien

Scalpeau : couteau multi-usage comprenant certains outils comme un tournevis, une lime, une clef à molette, une lame, etc., très répandu parmi la classe la plus basse et les clans mineurs.

Brassard numérique :
interface d’avant-bras, servant de téléphone, d’ordinateur portable, de clef d’identification et de carte bancaire. Il en existe plusieurs types, allant du modèle basique qui affiche l’heure à l’ultra performant avec option taser, en passant par ceux qui projettent des hologrammes.

Semelles magnétiques : du fait que la gravité sur le Wilmar est artificielle, les chausses des Wilmarites sont soient lestées soient magnétiques, afin d’assurer à leur porteur une adhérence à l’épreuve des sauts (du vaisseau) et/ou de la perte momentanée, voire définitive dans le pire des cas, de ladite gravité. Plus la chaussure est petite et fine, comme des chaussures à talon par exemple, plus leur coût augmente.

Les androïdes sont interdits sur le Wilmar et dans ses colonies. Deux raisons principales expliquent cela. D’une part parce que les rebelles Galoriens ont massivement employé des androïdes de guerre reprogrammés pour prendre le contrôle de la quatrième colonie et d’autre part pour des raisons de distinction humain/androïde. La technologie des humains synthétiques est tellement poussée qu’il est devenu nécessaire de ne pas avoir à vérifier que les humains sont bien des humains.


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Message posté le 18:44 - 2 nov. 2015

Sociologie

Sur le vaisseau sont présentes diverses couleurs de peau et des sexualités très variées. Le Wilmar connaît assez peu de discriminations sexuelle ou raciale. L’inimitié découle plutôt de l’appartenance à un gang, clan ou syndicat.

La famille est majoritairement nucléaire. Toutefois, à de nombreux égards, la famille du gang, du clan ou du syndicat, prime sur la famille de sang.

Les claniques et les syndiqués portent en public des vêtements rappelant les couleurs de leur groupe.

L'ascension sociale est plutôt aisée dans le Wilmar, ce qui est moins évident dans les colonies, pour une raison simple : l’essaimage. En effet, du fait des essaimages, des millions de personnes quittent le vaisseau pour devenir colons, contribuant ainsi à retirer de nombreux membres de clans et de syndicats de l’échiquier politique et des sphères décisionnelles. C’est pourquoi les clans et syndicats cherchent après les essaimages à regonfler leur nombre, par de nouvelles alliances mais surtout par l’adoption. Les syndicats proposent à des claniques de rejoindre leurs rangs (ce qui est un grand honneur), puis les clans à leur tour puisent dans les clans mineurs et les populations les plus basses.


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Message posté le 18:45 - 2 nov. 2015

Médecine et Cybernétique

L’espérance de vie peut aller jusqu’à cent-cinquante ans grâce aux traitements et opérations que propose la médecine. La cybernétique à travers le remplacement d’organes et de membres permet d’atteindre ce nombre d’années. Cependant, ces procédés sont onéreux et leurs bénéficiaires en sont principalement les syndiqués et les membres de clans majeurs. La classe la plus pauvre possède une espérance qui va jusqu’au siècle dans le meilleur des cas.


Statut Sanitaire

Toujours précaire. Les fanges sont des terreaux à maladies ; à tout moment une épidémie peut se répandre (domaine de la Fonction Générale). En outre, des révolutionnaires tentent régulièrement de contaminer les cuves d'eau, les champignonnières etc. Les hôpitaux de la Fonction Générale servent à endiguer les potentielles pandémies et pratiquent essentiellement des campagnes de vaccination, de manière à préserver la salubrité du vaisseau. Le reste de la médecine est pratiquée par le privé.

Environ 0.85% d’augmentation de la population chaque année.

Maladies connues/fréquentes :

Mangeuse - À force de rationnements en oxygène, les résidents des quartiers les plus pauvres subissent le contrecoup de cette carence. Les symptômes sont la perte des oreilles, paupières, nez, donnant un aspect macabre aux sujets.

Bubonite - Due à l’incapacité du corps à évacuer ou détruire les cellules mortes et autres éléments inutiles. Génère de gros bubons sur la peau.


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Message posté le 18:46 - 2 nov. 2015

Sports

La Balle 3D (populaire parmi les clans et syndicats) : 12 joueurs par camp, une balle tenant dans le poing, deux cages. L'objectif est d'envoyer la balle dans la cage adverse afin de marquer un point. Une partie dure deux mi-temps de trente-six minutes chacune ; au terme de la seconde mi-temps, l'équipe qui a le plus de points remporte la partie ; en cas d'égalité, c'est la première à en marquer six supplémentaires qui gagne.
Le terrain est un prisme hexagonal dans lequel toutes les parois sont soumises à une gravité de 0,36 g.
Les joueurs sont équipés d'une combinaison complète qui leur permet notamment de laisser échapper de concentrés filets de gaz pouvant servir à se propulser, modifier sa position ou encore augmenter la vitesse d'un jet. Dans le dos des combinaisons se trouve un cercle. Si un joueur appuie dessus la combinaison se gèle pendant douze secondes, immobilisant son porteur.
Les cages font six mètres sur six, elles sont protégées par un joueur, dénommé « gardien ». Ce dernier est équipé d'une batte.
Si le contact des corps est permis, les coups ne le sont pas. En cas de faute, le joueur l'ayant commise est exclu du terrain pendant trois minutes sans qu'il ne soit possible de le remplacer. S'il recommence une deuxième fois il est exclu douze minutes, tandis qu'il sera définitivement exclu pour une troisième récidive.
Il n'y a pas de limite de remplacement. Néanmoins, un joueur doit rester sur le terrain au moins six minutes avant de se faire remplacer, sauf s'il n'est plus en capacité de jouer (blessure importante, inconscience...). L'arbitrage se fait par vidéo ou holo.

Le Polygone (prisé par les gangers et les petits clans) : Le Polygone est une déclinaison de la Balle 3D. Le principe est grandement inspiré de celui-ci mais ne nécessite pas de combinaisons et de gravité altérée.
Le terrain est composé de trois polygones alignés. Les deux aux extrémités sont les camps des équipes, là où elles se placent avant le début de la partie. Une équipe est composée de quatre joueurs, le rôle de gardien n'est pas attribué.
Le but du Polygone est de marquer dans la cage de l'adversaire. Le Polygone peut se pratiquer au pied ou à la main. L'une des tactiques favorites est de lancer fort la balle contre les parois du terrain afin de déstabiliser l'adversaire.
De nombreuses variantes des règles existent (taille des cages, taille de la balle, nombre de côtés des polygones, nombre de pas permis sans faire rebondir la balle etc.)
La violence du Polygone y est plus notable. L'arbitrage est laxiste, tant que cela ne va pas plus loin que des coups d'épaules, de coudes et de genoux.

Courses de motos (illégales ; organisées par des gangers) : les fanges sont régulièrement l’objet de courses motorisées dans lesquelles il n'est pas rare de voir s'affronter des motojets à propulsion magnétique, des deux-roues répandant une odeur d'huile brûlée sur leur passage et parfois même d'étranges amalgames de plaques antigrav et de turboréacteurs utilisant un carburant organique.


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Message posté le 18:46 - 2 nov. 2015

Festivités

Les occupants originels du Wilmar créèrent très rapidement la Fête de la Survie. À l’origine, celle-ci célébrait les séries de bonds réussies sans encombres car la technologie de saut était toute nouvelle et n’avait pas encore gagné la confiance des Wilmarites. Mais après des siècles de bonds, la Fête de la Survie est surtout l’occasion de moments de liesse, de rencontres, de jeux et de boissons. Elle ne se déroule pas à date fixe puisqu’elle intervient au terme d’une série de bonds planifiés.

La Fête de l’Implantation, elle, est apparue lors du premier essaimage, car si cet instant est une séparation, cela s’agit également d’un évènement de grande importance qui marque la colonisation d’une planète, preuve de l’extension de la race humaine et de sa puissance. Elle ne se déroule pas à date fixe.

C’est la Fonction Générale qui conjointement avec le Conseil fixe ces jours de célébrations.


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Message posté le 18:46 - 2 nov. 2015

Les Noms

Il est de coutume que lorsqu'un individu naît dans un clan ou un syndicat il prenne comme nom de famille l'appellation dudit clan ou syndicat. Si un clanique est adopté par un syndicat, le nom du syndicat s'ajoute à la suite de celui du clan.

Citation de Facultatif :
Prénoms féminins en [is] [ɛn]
Prénoms masculins en [ɛl] [ɑ̃] [ɛt]


Les membres de gang n'ont pour la plupart pas de nom de famille, seulement un prénom voire un surnom.

Les enfants qui rejoignent la Fonction Générale perdent leur nom au profit de celui de « Wilmarite ».
Prénoms féminins en [ɛʁ]
Prénoms masculins en [aʁ] [oʁ]


Système de mesure

Pour des questions pratiques, le système international d’unités (masse, temps, longueur…) dans le Contexte Narratif est celui que nous connaissons et utilisons. Il en va de même pour le calendrier excepté que le nom des mois n’est pas mentionné. C’est-à-dire qu’on parlera de « premier mois » plutôt que de « janvier ». Une journée sur le Wilmar est également constituée de vingt-quatre heures. Le cycle nocturne est signalé par une notable baisse de l’éclairage dans la plupart des lieux publics et coursives.


Les Transports internes

Afin de circuler efficacement dans le navire, de grands travaux d’aménagement ont été effectués à partir de l’an 4. Le quadrillage du Wilmar par des lignes de trains à sustentation magnétique permet aux habitants de se déplacer rapidement en long et en large. Deux types de lignes existent : les lignes expresses et les lignes régulières. Les premières sont à haute vitesse, font peu d’arrêts et sont utilisées pour aller d’une extrémité du vaisseau à une autre, tandis que les secondes sont beaucoup moins étendues et effectuent énormément d’arrêts.

Pour gravir les ponts ou les descendre, les Wilmarites utilisent des ascenseurs. Les plus petits peuvent accueillir une dizaine de personnes et les plus grands, véritables plateformes, des centaines.


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